Az MMR rendszert dinamikusra tervezték, így a játékosok MMR-je a mérkőzéseken nyújtott teljesítménye alapján nő vagy csökken. Ha egy játékos nyer, akkor MMR-t kap, ha pedig veszít, akkor MMR-t veszít. A megszerzett vagy elvesztett MMR mennyisége az ellenfél képzettségi szintjétől függ.
Például, ha egy játékos nyer egy mérkőzést egy magasabb MMR-rel rendelkező ellenféllel szemben, akkor több MMR-t kap, mintha egy alacsonyabb MMR-rel rendelkező ellenfél ellen nyerne. Hasonlóképpen, ha egy játékos elveszít egy mérkőzést egy alacsonyabb MMR-rel rendelkező ellenféllel szemben, akkor több MMR-t veszít, mint ha egy magasabb MMR-ű ellenféllel szemben.
Az MMR rendszerek különféle tényezőket használhatnak a játékos képzettségi szintjének kiszámításához. A leggyakoribb tényezők a következők:
* Győzelem/veszteség rekord: Ez egy egyszerű mérőszám arra vonatkozóan, hogy egy játékos hány meccset nyert vagy veszített.
* Értékelés: Ez egy olyan szám, amely a játékos képzettségi szintjét jelzi, és általában a győzelem/veszteség rekordján alapul.
* K-tényező: Ez egy olyan szám, amely azt jelzi, hogy egy játékos értékelése mennyit változhat minden egyes meccs után.
* Játékkal töltött idő: Ez tényező lehet egyes MMR rendszerekben, mivel azt feltételezik, hogy azok a játékosok, akik több időt töltöttek a játékkal, tapasztaltabbak és magasabb képzettségi szinttel rendelkeznek.
Az MMR rendszerek nem tökéletesek, és előfordulhat néhány lehetséges probléma, például:
* Smurfolás: Ekkor a játékos létrehoz egy új fiókot, hogy gyengébb képzettségű játékosok ellen játszhasson, és nyerhessen, hogy mesterségesen növelje MMR-jét.
* Felerősítés: Ez az, amikor a játékos egy másik játékost kap, aki jobban ért a játékhoz, hogy segítsen nekik meccseket nyerni, ezzel mesterségesen növelve MMR-jét.
* Meccsjavítás: Ekkor a játékosok beleegyeznek, hogy elveszítsék a meccset, hogy manipulálják MMR-jüket.
Összességében az MMR-rendszerek hasznos módot jelenthetnek a hasonló képzettségű játékosok párosítására, de nem problémamentesek.